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 Les Classes de Guérisseurs

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Doloxel Phyrexion
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MessageSujet: Les Classes de Guérisseurs   Mer 20 Mai - 23:02

Première Classe :


Guérisseur

La classe de guérisseur permet d’utiliser la magie de soin. Le guérisseur peut soigner, guérir, ou même booster ses alliés par ses sortilèges de soin, mais également par son usage de potion et d’herbes médicinales. C’est une unité indispensable sur le champ de bataille. Peu de personnes veulent prendre la classe de guérisseur par ce qu’elle ne procure pas les plaisirs de la baston. Mais tout le monde désire avoir un guérisseur à ses cotés. C’est un choix. Le guérisseur soigne et prévient les blessures de ses alliées mais ne peut pas prendre directement part au combat car il ne sait ni utiliser d’armes, ni user de magie autre que le soin. Si vous êtes un guérisseur, attention à ne pas vous retrouver seul face au danger. Mais cela n’arrivera pas souvent, vu que vous serez toujours le bienvenu dans un groupe d’aventuriers.

Comment prendre guérisseur en seconde classe : Il faut se rendre dans une école spécialisée pour enseigner la magie de soin. Ce genre d'établissement se situe généralement dans les grandes villes. Prévenez le compte "PNJ" qui jouera votre entraineur.

Compétences :
- Magie de soin
- Usage de remèdes :
comprend la connaissance des différents ingrédient à utiliser pour faire une potion (comme les plantes) ainsi que la façon de préparer le remède.
- Capacité à attirer l'énergie vers soi : Augmente votre réserve de mana.
- Magie de boost





Secondes Classes évolutives accessibles au guérisseur niveau 10 :



Maître guérisseur


Cette classe représente l’aboutissement des aptitudes de guérison. Le maître guérisseur peut guérir à peu près n’importe quelle blessure et contrer n’importe quel poison. Il peut également procurer de l’énergie supplémentaire à ses alliés qui augmentera leurs forces, leur vitesse et leur capacité de régénération. Le maître guérisseur peut lancer des sorts de zone où toutes les unités alliées seront soignées et boostées. Il connaît également toutes les sortes de plantes qui existent et sait réaliser les médicaments les plus efficaces qui soient. Il n’y a qu’une seule chose qu’ils ne savent pas faire : c’est ressusciter. Une armée qui possède un maître guérisseur aura un avantage considérable sur ses adversaires. Malgré cela, les maîtres guérisseurs ne sont toujours pas capables de se battre avec des armes ou d’utiliser une autre magie que la leur. Tous seuls, ils sont sans défense, mais épaulés par quelque un d’autre, ils peuvent booster leur allié pour qui soit capable d’assurer une protection efficace.

Comment prendre maître guérisseur en seconde classe : continuer à Rp normalement.

Compétences :
- Magie de soin
- Préparation des potions
- Capacité à attirer l'énergie vers soi :
Augmente votre réserve de mana.
- Magie de boost


Sage

Le sage est une des classes d’évolution possible au guérisseur. Ce dernier, en plus d’affirmer ses compétences en matière de soin, a appris à utiliser les autres formes de magie élémentaires. Le sage peut utiliser, au même titre qu’un mage, l’ensemble des éléments du mana. Ainsi, même si sa puissance magique n’est pas aussi importante que celle des mages eux-mêmes, le sage, autrefois guérisseur, n’est plus sans défense. Un sage est doté d’un grand savoir et, même s’il n’est pas excessivement puissant, il peut user d’une grande variété de sorts pour attaquer ou se défendre.
Du coup, la c’est une classe qui permet de conserver toutes les aptitudes du guérisseur, en plus d’augmenter sa puissance magique et d’éliminer la plus grande faiblesse du guérisseur, à savoir sa vulnérabilité. Le sage peut donc se permettre de voyager seul sans risque. Un sage est capable de se soigner lui-même, il est donc très endurant.

Comment prendre sage en seconde classe : Il faut se rendre dans une école spécialisée pour enseigner le magie élémentaire. Ce genre d'établissement se situe généralement dans les grandes villes. Prévenez le compte "PNJ" qui jouera votre entraîneur.

Compétences :
- Capacité à attirer l'énergie vers soi : De cette compétence dépendra votre réserve de mana.
- Calcul des runes : De cette compétence dépendra l'efficacité de vos sorts
- Connaissance des runes : De cette compétence dépendra la variété de vos sorts.
- Infuser les sorts : Permet de lancer des sorts élémentaires de plus en plus efficaces. A noter que les Sage ont beaucoup plus de facilité à infuser des sorts de lumière.
Note : Le sage garde les compétences du guérisseur mais ne pourra plus les monter.


Rédempteur

Le rédempteur est une autre classe d’évolution possible pour un guérisseur. Au lieu de s’orienter vers la magie, comme le sage, un guérisseur qui choisit de devenir rédempteur développe ses capacités physiques et s’initie à l’art du combat. En plus de soigner, par magie ou par médicaments, le Rédempteur se bat à l’aide d’armes blanches. Comme pour le sage, il devient ainsi capable de se défendre lui-même. Toutefois, (dans des proportions moindres que pour le chevalier d’ivoire) un rédempteur est capable d’amplifier ses attaques physiques en usant de magie blanche. Il est ainsi capable de rivaliser avec les guerriers. Toutefois son style de combat plutôt axé sur la défense que sur l’attaque. Etant donné qu’il peut se soigner par magie en combattant, il peut tenir au combat pendant de longues durées.

Comment prendre rédempteur en seconde classe : Il faut se rendre dans une école spécialisée pour enseigner l'art du combat. Ce genre d'établissement se situe généralement dans les grandes villes. Prévenez le compte "PNJ" qui jouera votre entraineur.

Compétences :
- Combat à mains nues
- Maîtrise d'une arme
(indiquer laquelle)
- Ambidextrie : Indispensable pour manier son arme des deux mains, ou pour combattre à une arme par main.
- Résistance
- Agilité
Note : Le rédempteur garde les compétences du guérisseur mais ne pourra plus les monter.
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